曲がった迷路その28 - 実装上の注意点 [曲がった壁を持つ迷路の生成]
昨夜一晩で迷路生成の基本的な部分のコーディングは一段落した。ここまできたらいっきにいく。というか、実装はいっきにやらないとすぐわからなくなる。三日ほどで「このへたくそなコード、誰が書いた?見通し悪いなあ、読む気がせんわ」状態やし。
曲がった迷路その27 - バイキュービック補間の間違い [曲がった壁を持つ迷路の生成]
間をおくとすぐわからなくなってしまうので、昨夜はほぼ徹夜でごりごりと一段落するまで書いていた。そこで気がついた。
以前バイキュービック補間の係数を導いた。これが間違っていることがわかった。
バイキュービック補間をするクラスを書いて動作のデバグをしていたら、補間結果がでこぼこしている。なめらかな関数を補間しても最大10%以上のでこぼこができてしまう。
あれえ、おかしいなあと思いながら1次元にして詳しく見てみると、格子点の上で補間した曲線が折れ曲がっている。これはあきらかに微分可能になっていない。なんじゃ、こりゃ。
以前バイキュービック補間の係数を導いた。これが間違っていることがわかった。
バイキュービック補間をするクラスを書いて動作のデバグをしていたら、補間結果がでこぼこしている。なめらかな関数を補間しても最大10%以上のでこぼこができてしまう。
あれえ、おかしいなあと思いながら1次元にして詳しく見てみると、格子点の上で補間した曲線が折れ曲がっている。これはあきらかに微分可能になっていない。なんじゃ、こりゃ。
曲がった迷路その26 - ユーザインターフェイスの設計 [曲がった壁を持つ迷路の生成]
前回、一気にアルゴリズムを実現するためのクラスの設計をやってしまった。あとはユーザインターフェイスをどうするかを決める。今回は小さなアプリだし、それほど複雑なことをするわけではないのでユーザインターフェイスはほとんど自動的(Appleのガイドラインに従うと)に決まってしまう。
曲がった迷路その25 - 実装開始 [曲がった壁を持つ迷路の生成]
一時はどうもいまいちなのでこのネタもフェイドアウトかなあ、と思ってたけどだいたい問題は片付いた。それほど難しい問題はなかった。ここまでくれば具体的に実装して考え方が正しいか確かめる段階に進められる。
曲がった迷路その22 - 最小値探索と迷路完成の判断 [曲がった壁を持つ迷路の生成]
前回までである区間の中に単峰的に最小値があることがわかっている場合には、その最小値の位置ははさみうち法なり黄金分割法なりで求めればいい。では最小値が含まれている区間を求めるのはどうするのか。一般的には非常に難しい。その中で単峰性を保証するのはさらに難しい。