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Bezier曲線による関数の近似 - その6 [レンズ形状をBezierで描く]

Bezier曲線を関数近似に使いたいという話の続き。前回で誤差の振る舞いがなんとなくわかった。そんなもん、普通に使っているBezier曲線は3次の多項式の媒介変数による曲線の表現なので、わざわざ計算しなくてもわかるじゃん、というのはその通りだけど。

ということで、今回は3次元空間内のBezier曲面の話。これまで僕にとって、とりあえずネットを見る限りでは、Bezier曲面の定義は教えてくれるけどどう使うのかよくわからなくて、そんなのもあるんだ、ぐらいの認識だった....

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