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曲がった壁を持つ迷路の生成 ブログトップ
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わーい、AppleのDownloadsに入った [曲がった壁を持つ迷路の生成]

こないだ終わった迷路生成のアプリ「SpaghettiMazeMaker」がAppleのCards&PuzzlesのDownloadsに登録された。ところでこのページ、これ以外みんなMBなのね。

ずいぶん前に申請してすっかり忘れてた。ここから申請する。ADCのメンバなら申請できるけど、開発会社が作るアプリが前提になってるみたいな感じ。面倒なメールが来るのも困るのでこのためにgoogleメールに新しいアカウントを作った。

ちなみに、日本のダウンロードにも申請したけどそっちは音沙汰無し。

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SpaghettiMazeMaker1.0A公開 [曲がった壁を持つ迷路の生成]

前回までFFTの実装とその評価をやってきた。これでCocoa Framework以外の外部ライブラリには依存しなくなった。せっかくなので曲がった迷路を作るアプリをちゃんと仕上げてリリースすることにした。

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曲がった迷路その39 - DFT効率の比較 [曲がった壁を持つ迷路の生成]

曲がった壁を持つ迷路生成のキモであるスペックルの計算にfftwライブラリを使っていたがあまりに巨大で釣り合いがとれない。そこで任意基数の離散Fourier変換(DFT)を独自実装することに決めた。
とりあえずDFTの定義式通りの計算をやることにした。迷路生成ではDFTは初期化にしか使わないのでこれで十分なパフォーマンスが得られればこれをそのまま使う。
前回はAppleのAccelerate frameworkのvDSPライブラリにある複素数配列のかけ算のルーチンを使ってDFTを書いてみた。
今日はそれらの実行速度をfftwと比較する。さて、使い物になるのか....

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曲がった迷路その38 - vDSPを使ったDFT [曲がった壁を持つ迷路の生成]

軽く独自実装することに決めた離散Fourier変換。定義式そのままのFourier変換をAppleのAccerelate frameworkにあるvDSPライブラリを使って書いてみる。

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曲がった迷路その37 - 複素数の四則演算をvDSPにやらせる [曲がった壁を持つ迷路の生成]

曲がった壁を持つ迷路のとりあえずのアプリのFourier変換にfftwライブラリを使ったけど、fftwはデカ過ぎて全体の5割を超えてしまった。容量的に本末転倒なので、FFTを自分で実装することにした。

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曲がった迷路その36 - C99複素数を使ったDFT [曲がった壁を持つ迷路の生成]

こないだ曲がった迷路のアプリ用として超高速で非の打ち所のないfftwのかわりに、遅くてもいいから小さいDFTを独自実装することにした。そのつづき。

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曲がった迷路その35 - 任意基数のFourier変換 [曲がった壁を持つ迷路の生成]

曲がった壁を持つ迷路はこないだとりあえず一段落したのでキリをつけようと思っていた。でもアプリのサイズをよく見るとfftwのライブラリがリソースを含めて自分で書いた分より大きい。ちょっとこれは恥ずかしい。ということでFFTに関して追加する。
どうでもいいけどFFTでググるとファイナルファンタジータクティクスとかいうのがトップにヒットする。あ〜あ。

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曲がった迷路その34 - NSThreadとNSAutoreleasePool [曲がった壁を持つ迷路の生成]

前回の続き。このまま休みに入ると何をやってたのか忘れてしまうのでキリがいいところまで書いておく。

世間で言われているようにNSOperationのmainメソッドの中でAutoreleasePoolのインスタンスを作らないとリークするか、というとそうではない
ではどうなっているのか?

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曲がった迷路その33 - Multi thread化の準備 [曲がった壁を持つ迷路の生成]

以前Cocoa環境でthreadを使うために勉強していたらMacOS X10.5からFoundation frameworkにNSOperation/NSOperationQueueというのが追加された。ちょこっとだけ研究してみたのを ったことがある。

こないだ作った曲がった壁を持つ迷路生成のアプリの時間のかかる反復計算の部分を別threadにしようとしてNSOperationを思い出そうとした。

そのメモに一部間違いがあったのがわかったのと、それとはべつによくわからんところが出てきたので書いておく。

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